Записки дизайнера
Дизайн-дока :: Сарай
сарай

Рабочее название: 573.1

Жанр: Survival Horror с элементами стелса и психологического хоррора
Сеттинг: Япония, смесь 90-х и современности, альтернативная история
Вид: 2D пиксель-арт (сайд-скроллер с фиксированными ракурсами)
Референс стиля: Final Station, Hyper Light Drifter, работы Дзюндзи Ито

Раздел 1: Концепция и ядро игры

1.1. Высокая концепция (High Concept)
Обычный курьер доставки Геннадий застревает в искаженном пространстве — "зоне слияния" двух симуляций реальности. Чтобы выжить и вернуться к своей обычной жизни (ипотека, работа, семья), ему нужно пересечь район, превратившийся в адский лабиринт из деревянных стен, безумцев, монстров и тотальной паранойи. Игрок должен использовать стелс, ограниченные ресурсы и хитрость, чтобы добраться до выхода, попутно раскрывая природу реальности и решая, заслуживает ли этот мир права на существование.
1.2. Ключевые особенности (USP)
  1. Уникальный сеттинг: Смесь японской и советской эстетики 90-х, накрытая деревянным "Сараем".
  2. Лор-драйвен хоррор: Ужас не только в монстрах, но и в осознании, что ты — персонаж в симуляции, а твоя смерть — это просто удаление файла.
  3. Механика масок: Маска — ключ к выживанию. Без неё ты мгновенная цель для Языкастых.
  4. Дыры как механика: Наблюдение, пролезание, но и опасность (оттуда могут схватить).
  5. Многослойная концовка: Исход игры зависит от того, насколько глубоко игрок понял лор и как сильно изменил реальность вокруг.
1.3. Целевая аудитория
  • Поклонники Silent Hill, Resident Evil, Monstrum.
  • Любители глубокого сюжета и теории симуляций (как в SOMA).
  • Игроки, ценящие атмосферу и пиксель-арт эстетику.

Раздел 2: Сюжет и лор

2.1. Структура реальности
  • Мастер-мир (00.0): Наша современность (2010-2020-е). Геннадий живёт здесь, платит ипотеку, работает курьером. Это базовая симуляция.
  • Инстанс-мир (573.1): Альтернативная реальность, где Япония аннексировала Советский Союз. Визуально и технологически — 1990-е годы. В этом мире был проведён эксперимент: добавлены аномалии ("Сарай", Языкастые), чтобы посмотреть, как изменится социум.
  • Оркестраторы: ИИ-администраторы каждого мира. Следят за стабильностью, скрывают правду о симуляции, собирают аналитику. Не знают своего создателя.
  • Слияние: Сбой в коде миров 00.0 и 573.1 привёл к созданию локальной "дебаг-зоны" — района, куда попал Геннадий. При этом Зона имеет доступ к базам данных обоих миров.
2.2. Главный герой
  • Имя: Геннадий (возможно, фамилия Курьер? Или оставить просто Геннадий).
  • Кто: Обычный курьер доставки еды. Живёт на окраине города в мире 00.0, есть жена/ребёнок/ипотека (воспоминания чёткие и реальные для него).
  • Статус: Симуляция (как и всё в мастер-мире). Его "файл" случайно затянуло в зону слияния.
  • Цель: Выбраться и вернуться к нормальной жизни.
2.3. Мир 573.1 (История и визуальный код)
До эксперимента (573.0):
  • Япония победила в Холодной войне экономически, аннексировав территории бывшего СССР.
  • Гитлер проиграл, но Европа не восстановилась.
  • Сформировалась уникальная гибридная культура: панельные дома с иероглифами, самовары с японской росписью, пельмени палочками, телевизоры "Sony-Рубин", вывески на двух языках.
После эксперимента (573.1):
  • "Кто-то" (Оркестратор или вышестоящая инстанция) добавил в мир аномалии.
  • Города накрыло "Сараем" — гигантской хаотичной конструкцией из деревянных досок разной степени убогости.
  • Появились монстры и условия выживания. Люди адаптировались за десятилетия (или столетия).
2.4. Локальная зона дебаг-зона (где идёт игра)
  • Район в масштабах крупного города, ставший "дебаг-зоной".
  • Визуально: слоёный пирог.
  • Нижний слой: Японо-советская архитектура 90-х.
  • Средний слой: Технологии из 00.0 (современные: LED, пластик, смартфоны у застрявших).
  • Верхний слой: Деревянные стены "Сарая", дыры, доски.
2.5. Фракции и существа
2.5.1. Языкастые (The Tongued)
  • Природа: Баг, ставший фичей. Организм, действующий как грибница/плесень.
  • Цель: Только распространение и рост.
  • Механика: Соединяют до 5 тел в группу. Через время новый донор отделяется и ищет своих.
  • Правило: Атакуют 100% тех, кто без маски. Маска даёт временную защиту (замедляет обнаружение).
  • Слабость: Шум, свет.
2.5.2. Подсматривающие (The Peepers)
  • Природа: Культ людей (или бывших людей).
  • Кто ими управляет: Вопрос открыт. Возможно, ими манипулируют (Оркестратор? Языкастые?).
  • Деятельность: Сверлят дыры везде. Шепчут в них, кидают записки, просовывают пальцы/глаза/камеры.
  • Правило: Никогда не показываются целиком.
  • Опасность: Их дыры — пути для Языкастых.
2.5.3. Маньяки (The Slashers)
  • Обычные люди, которым среда дала право на насилие.
  • Никакой магии.
2.5.4. Безумцы (The Mad Ones)
  • Обычные жители, не выдержавшие условий.
  • Непредсказуемы: могут сидеть тихо, могут напасть с ножом, могут быть голыми.
  • Их крик привлекает других врагов.
2.5.5. Дети (The Cursed Children)
  • Статус: Есть, но они другие.
  • Особенности: Быстрее адаптируются, не боятся, видят Языкастых там, где взрослые не видят.
  • Роль в геймплее: Могут быть как союзниками (покажут путь), так и врагами (их "игры" смертельно опасны). Создают жуткий контраст.
2.6. Ключевые лор-элементы
  • Маски: Социальная норма. Без маски ты не человек. Маска защищает от Языкастых (но не полностью). Маски бывают разного качества (дефицит, чёрный рынок). Материал для хороших масок — редкий (кожа Языкастых?).
  • Дыры: Следы Подсматривающих. Механика: смотреть, пролезать, быть схваченным.
  • Сейв-румы: Места, где Оркестратор делает резервную копию (бэкап). Потому безопасно.
  • Записки/кассеты/носители: Оставлены другими застрявшими (из 00.0), жертвами эксперимента (из 573.1), Подсматривающими (их "арт"), а также самим Оркестратором (подсказки). Используются телефоны, пейджеры, ноутбуки, диктофоны.
  • Оружие: Из 00.0 (занесено застрявшими), из 573.1 (армейские склады), самодельное.

Раздел 3: Геймплей

3.1. Базовая структура
  • Игра — 2D сайд-скроллер. Игрок движется слева направо через серию связанных зон (10-12 крупных локаций).
  • Локации не генерируются процедурно, а тщательно спланированы вручную.
  • Внутри зон есть ответвления, тупики с ресурсами, секреты и обязательные "сюжетные ворота".
3.2. Ресурсы и выживание (Survival)
Ресурсов крайне мало.
  • Инвентарь: 6-8 слотов. Предметы стакаются по 2-3.
  • Здоровье: Аптечки (зелёные), бинты (мало), старая газета (временно останавливает кровь).
  • Боеприпасы: Крайне редки. Патроны для пистолета (9мм) в ящиках. Для ружья (12 калибр) — только в особых местах.
  • Расходники: Батарейки для фонарика (садятся быстро), зажигалки (поджечь преграду/отпугнуть), монеты (торговля/автоматы).
  • Маски: Отдельный слот. Маска имеет "прочность" (загрязняется, рвётся). Требует замены или ремонта.
3.3. Оружие
Ближний бой (шумно, ненадёжно):
  • Палка (доска с гвоздём): 3-4 удара, ломается.
  • Бита: 8-10 ударов, может оглушить. Металлическая — редкая, очень шумная.
  • Кухонный нож: Быстрый, но одноразовый.

Огнестрел (очень громко, привлекает всех):
  • Пистолет: 15 патронов макс. Убивает безумца с 1-2 выстрелов. Языкастого — только замедляет.
  • Ружьё: 8 патронов. Разносит врагов. Шум слышен на соседних экранах.
3.4. Стелс-механики
Пригибание: Проход под низкими препятствиями.
Прятки: Шкафы, кровати, тёмные углы. В шкафах есть щели — можно смотреть наружу.
Отвлечение: Банки/камни (бросить, чтобы отвлечь).
Слух: Бег и выстрелы привлекают врагов.
Свет: Фонарик садится. Без фонаря в темноте растёт стресс.
Специальные стелс-секции:
  • Под досками: Ползти, пока над головой ходят Языкастые.
  • Сквозь толпу: Пройти за спинами безумцев.
  • Комната дыр: Двигаться, когда глаза в дырах исчезают.
3.5. Состояния игрока
  • Здоровье: Нет полоски. Визуальные эффекты: хромота, кровавый след (привлекает врагов), затухание экрана.
  • Стресс (Shame/Meter): Растёт в темноте, при виде ужасов, если за тобой следят. При высоком стрессе — тряска, галлюцинации (ложные шаги, шепот).
Лечение стресса: Быть рядом с другими людьми (странно, но успокаивает), маска снижает стресс.
3.6. Взаимодействие с NPC и диалоги
  • Система: Подошёл — нажал кнопку — меню с 2-4 фразами.
  • Уникальные NPC (5-7 на игру): Имена, предыстория, задания. Дают ключи, открывают проходы.
  • Фоновые NPC (Безумцы): Пул фраз, меняющийся от состояния (спокоен, агрессивен, плачет).
Другие застрявшие (из 00.0): Опциональные встречи. Можно:
  • Помочь (кооперация).
  • Убить (конкуренция за ресурсы).
  • Игнорировать (недоверие). Выбор влияет на концовку.
3.7. Механика "Терминалов" (Опционально)
Если Геннадий поймёт, что он код, он сможет в особых местах редактировать свои параметры:
  • Плюс: Увеличение скорости/здоровья.
  • Минус: Потеря воспоминаний, нестабильность (начинает "багать" — проходить сквозь стены, двоиться, что может быть опасно). Сложно в реализации, но круто для хардкорных игроков.

Раздел 4: Локации и прогрессия

4.1. Структура карты (слева направо)
  1. Вход (окраина): Автомастерские, пустые магазины. Обучение: прятки, первая бита.
  2. Торговая улица: Автоматы с напитками 90-х, перевёрнутые ларьки. Первая встреча с Безумцами.
  3. Жилой квартал (лабиринт): Много комнат, шкафов, дыр. Первая встреча с Подсматривающими.
  4. Бараки (Housing Complex): Длинный коридор с дверями. Один из входов — сейв-рум.
  5. Свалка/Пустырь: Открытое пространство под дырявой крышей. Территория Языкастых.
  6. Подземка (станция метро): Темнота, вода, эскалаторы. Много дыр в полу.
  7. Храм/Святилище: Искажённое досками место. Мини-босс.
  8. Мост (финальный переход): Деревянная конструкция над пропастью.
  9. Выход (Барьер): Стена света/тумана. Перед ней — финальное испытание.

Раздел 5: Визуальный стиль

  • Техника: Пиксель-арт, 16-битная эпоха (SNES-style), но с современными световыми эффектами.
  • Палитра: Грязные тона (коричневый, серый, болотный, ржавый). Акценты — тёплый свет ламп, холодный свет фонарика, красный (кровь).
  • Освещение: Объёмный свет (god rays) через щели в досках. Глубокие тени.
Разноплановость (как в 2.5D):
  • Передний план: Тёмные объекты (столбы, доски), частично перекрывающие обзор. Создают клаустрофию.
  • Средний план: Игрок и действия.
  • Дальний план: Силуэты домов, уходящие вдаль улицы.

Раздел 6: Звук и музыка

  • Музыка: Редко. Только эмбиент.
  • Саунд-дизайн: Главный инструмент.

В сейв-румах: Тихая, меланхоличная музыка на синтезаторе (80-90s vibe), звук работающего вентилятора/телевизора.
В опасности: Индастриал-нойз, скрежет досок, бульканье Языкастых.
Звуки: Скрип половиц, шепот из дыр, звук сверления (Подсматривающие), собственное дыхание в шкафу.

Раздел 7: Концовки

7.1. Факторы влияния
  • Уровень осознанности: Насколько Геннадий понял природу реальности (записки, диалоги, встречи).
  • Вес кода: Сколько изменений внёс в зону (убил монстров, сломал стены, использовал баги).
  • Выбор артефактов: Каких предметов собрал больше (из 00.0 или из 573.1).
  • Отношения с другими застрявшими: Помогал или предавал.
7.2. Варианты концовок
Концовка 1: Удаление Система очистки находит баг-зону. Экран мгновенно становится чёрным. Титры. Смерть как удаление файла.

Концовка 2: Рождение нового мира Зона накопила достаточно "веса кода" и начала развиваться самостоятельно. В зависимости от выбора артефактов и действий:
  • 2А (Уклон в 00.0): Новый мир похож на мастер-мир. Технологии, общество, без Сарая. Геннадий возвращается к "семье"? Или остаётся богом нового мира?
  • 2Б (Уклон в 573.1): Новый мир сохраняет Сарай, монстров, маски как естественную среду. Геннадий становится частью этого кошмара навсегда или его лидером.
  • 2В (Третий путь): Мир создаёт нечто новое, не похожее ни на один из исходников. Самый редкий вариант.

Тон: Надежда иллюзорна. Игрок сам решает, считать ли рождение нового мира победой.