Дизайн-дока :: Круглый дом 1.0
круглый дом
Жанр: Психологический хоррор от первого лица, симулятор ходьбы с элементами квестов и выживания.
Платформа: ПК
Сеттинг: Россия, наши дни. Жилой советский «круглый дом» на набережной (собирательный образ домов на Нежинской в Москве и в Таганроге). 6 этажей, из которых 5 жилых, 1 коммерция.
Платформа: ПК
Сеттинг: Россия, наши дни. Жилой советский «круглый дом» на набережной (собирательный образ домов на Нежинской в Москве и в Таганроге). 6 этажей, из которых 5 жилых, 1 коммерция.
1. Синопсис
Главный герой (ГГ) — безымянный курьер-закладчик, мелкий винтик в наркобизнесе. Очередной заказ приводит его в необычный круглый дом. Простая задача — оставить товар в 1-м подъезде на 5-м этаже — оборачивается ловушкой. Дом не выпускает ГГ, превращаясь в бесконечную аномалию, где единственный путь наружу — это путь вглубь, через 5 квартир-испытаний, населенных сектантами и их жуткими тайнами. Это история не о спасении мира, а о попытке вырваться из замкнутого круга личного ада, где время и рассудок — главные враги.
2. Главный герой
ГГ (Курьер):
- Кто он: Анонимный молодой человек. Никакой предыстории не дается впрямую. Его прошлое — это то, что игрок додумывает сам.
- Мотивация: Выжить и выбраться. Изначально — просто выполнить заказ. Затем — паническое желание сбежать.
- Архетип для жертвоприношения: Зависимый (The Addict). Он не наркоман, но он — звено цепи, разносчик зависимости. Его порок — не употребление, а соучастие и жажда легких денег. Он идеальная жертва для культа, которому нужен «разносчик скверны».
3. Основные механики
3.1. Пространственная аномалия
- Здание: 5-этажный круглый дом с внутренним двором-колодцем. Во дворе разбит сквер с дорожками и лавочками. 13 квартир-глав культа разбросаны по всем этажам и подъездам.
- Правило аномалии лестничной клетки:
- ВВЕРХ: Подняться можно свободно со 1-го по 5-й этаж.
- ВНИЗ: Спуститься с любого этажа выше 2-го можно только на 2-й этаж. Лестничные пролеты, ведущие на 1-й этаж, бесконечно петляют. Взгляд через перила в лестничный «колодец» показывает далекую дверь выхода, но спуск к ней невозможен.
- Окна по всему дому: Зарешечены. Вид из них — внутренний двор.
- Вход в квартиру: Как в старых Resident Evil — черный экран загрузки со звуком открывающейся двери.
3.2. Система состояний ГГ (Выживание)
Здоровья нет. Умереть внутри дома нельзя, но можно довести себя до проигрышного состояния духа.
Здоровья нет. Умереть внутри дома нельзя, но можно довести себя до проигрышного состояния духа.
- Голод: Растет постоянно. Влияет на скорость движения и скорость восстановления рассудка. Крайняя стадия — сильное замедление шага, дрожание экрана.
- Жажда: Растет быстрее голода. Влияет на моргание (скринспейс эффект). Крайняя стадия — частые, долгие моргания, размытость зрения.
- Рассудок (Ментальное состояние): Ключевой параметр. Снижается от нахождения в темноте, страшных звуков, неудач в головоломках, долгого пребывания в доме. Крайние стадии: галлюцинации на периферии (тени, фигуры), слуховые галлюцинации (шепот, крики), навязчивые визуальные эффекты (ползущие по стенам узоры, искажение перспективы).
- Ресурсы: Еды, воды и лекарств в игре нет.
- Точки передышки: Лавочки на лестничных клетках между этажами. Взаимодействие с лавочкой запускает короткую анимацию. Эффект: частичное восстановление рассудка, сброс штрафов к скорости и морганию. Цена: влияние на общее время нахождения в доме (важно для скрытого таймера концовки).
3.3. Квестовая структура «5 ключей»
- Цель: Найти 5 уникальных ключей в 5-ти «квартирах-испытаниях». Каждая квартира на своем этаже.
- Прогресс: В каждой квартире находится ключ и записка, намекающая на номер следующей квартиры или дающая подсказку к другой.
- Наказание за провал: Если головоломка в квартире не решена за отведенное время или ГГ совершает критическую ошибку, его не убивают. Экран гаснет, и он приходит в себя, сидя на скамейке на лестничной клетке 2-го этажа ближайшего подъезда. Весь прогресс в этой конкретной квартире обнуляется. Параметр «Рассудок» резко падает. Квартира меняет свое положение на этаже и может быть на другом конце дома (но не на другом этаже). Важно запоминать номер квартиры.
4. Квартиры-испытания (первые наброски)
Каждая квартира — это испытание, отражающее грех или навязчивую идею ее владельца (главы культа).
- Квартира Искажения (Backrooms): Обычная «двушка» превращается в бесконечный лабиринт обоев из 90-х и ковровых дорожек. Нужно найти ключ, ориентируясь по едва заметным «разрывам» в паттерне реальности, которые ведут в петляющие коридоры.
- Квартира Плюшкина: Лабиринт из мусора, газет, бутылок и сломанной мебели. Горы хлама до потолка, узкие проходы. Звук — шорох, скрип оседающего мусора. Ключ находится где-то в одной из куч. Можно случайно обрушить завал, что заблокирует путь или отправит ГГ на 2-й этаж.
- Квартира-улей: Загадка на свет и звук. Пространство заполнено низким, вибрирующим гулом. Стены покрыты шевелящейся органикой, напоминающей соты. Ключ находится в центре пульсирующего нароста. Приближение к нему усиливает гул и искажает зрение. Нужно двигаться на звук или против него, чтобы деактивировать «охрану».
- Квартира Водного Зеркала: Полностью затоплена по щиколотку темной, непрозрачной водой, в которой отражается совсем не то, что находится над ней (другой интерьер, фигуры). Ключ виден под водой, но находится в отражении. Нужно понять, как его достать из «зазеркалья», возможно, разбив физический объект.
- Квартира Бесконечного Ремонта: Коридоры затянуты полиэтиленовой пленкой, везде банки с краской и побелкой. Головоломка с вентиляцией: ключ циркулирует в системе воздуховодов, и нужно заблокировать нужные отверстия, чтобы он выпал в определенном месте.
- Квартира-часовня: Звучит заунывное хоровое пение. Это квартира главы культа. Загадка на запоминание и повторение последовательности: нажать на горящие свечи/иконы в нужном порядке. Ошибка — звон колокола и вылет на 2-й этаж.
- Квартира Мясника: Вся мебель заменена на старые операционные столы. В воздухе металлический запах. Загадка с трубами отопления, по которым нужно проследить путь пара/жидкости от котла до замка на двери, чтобы отпереть ее и забрать ключ. Трубы запутаны и уходят в стены.
- Квартира-сад: Оранжерея, где все заросло гниющими растениями и плесенью. Загадка на поиск настоящего ключа среди десятков муляжей, растущих на стеблях. Нужно понять, какой из них не гниет, а сделан из металла.
- Квартира Ребенка: Детская, полная старых игрушек. Загадка-страшилка: нужно выполнить «ритуал» из найденной детской записки (например, 3 раза обойти вокруг стула, закрыть глаза и посмотреть в угол), чтобы ключ материализовался. Атмосфера жуткого ожидания.
- Квартира Слепого: Абсолютная темнота. Единственный источник ориентирования — прерывистый, очень узкий луч света из чьей-то двери или окна, который выхватывает фрагменты обстановки. Ключ нужно найти на ощупь, ориентируясь по звуку: он издает тихий звон при движении игрока.
- Квартира-лифт (Пародия на лифт, так как это 5-этажка): Комната имитирует кабину старого лифта. При входе дверь захлопывается, и комната начинает «ехать» в бесконечность. Загадка — нажать этажи в последовательности, которая соответствует номерам 13-ти квартир. Ошибка — «лифт» падает и ГГ вылетает на 2-й этаж.
- Квартира Художника: Стены, пол и потолок покрыты единой, безумной фреской, изображающей ритуал жертвоприношения. Ключ нарисован на стене. Нужно найти краски и дорисовать недостающие элементы ритуала на фреске, чтобы он «ожил» и отдал ключ.
- Квартира Провидца: Комната-обскура. На стене — перевернутое изображение двора дома. Загадка: нужно смотреть в «глазок» камеры-обскуры, который показывает настоящее (или будущее?) во дворе, и выполнить действия, которые видишь (например, зажечь свет в определенном окне, видимом через камеру).
5. Повествование и лор
Лор раскрывается через дневники глав культа и их жертв.
- Культ: «Орден Спирали» или «Хранители Круга». Они верят, что круглый дом — это печать, сдерживающая хаос. Для подпитки печати нужен регулярный ритуал жертвоприношения во внутреннем дворе, который превращается в алтарь-воронку.
- Жертвы (Архетипы по мотивам «Хижины в лесу»): Чтобы «запечатать» мир, нужны: Девственница (невинность, может выжить, она лишь усиливающая жертва, не обязательная), Дурак (глупость), Ученый (гордыня знания), Спортсмен (телесная сила), Шлюха (похоть) и Зависимый (раб порока).
- Роль ГГ: Зависимый (Дилер) был последним. Предыдущие пять жертв уже были принесены.
- Записки: Разбросаны по всем квартирам. Это могут быть дневниковые заметки глав культа, описывающие подготовку к ритуалу, страх перед неподчинением «Дому» или философию их веры. Также это могут быть предсмертные записки предыдущих жертв, запертых в этих квартирах.
6. Скрытая система прогресса и концовки
Ведется скрытый подсчет:
Пороговые значения (для примера):
- Общее время нахождения в доме.
- Время прохождения квартир (каждой в отдельности, влияет на «мастерство»).
- Количество провалов (вылетов на 2-й этаж).
- Количество использованных «передышек» на лавочках.
Пороговые значения (для примера):
- Хорошая концовка: Пройти все быстро, с минимальным числом провалов (0-2), редко отдыхая на лавочках. ГГ сохраняет острый, хоть и измотанный рассудок.
- Плохая концовка: Высокое общее время, много провалов (5+), частое использование лавочек. Рассудок и воля сломлены, ГГ действует на автопилоте.
7. Сценарий и события
- Пролог: Ночь. Сильный дождь. ГГ получает координаты на телефон. Заходит через арку во двор, в арке видит на стене несколько объявлений о пропавших людях. Идет через темный двор круглого дома, находит 1-й подъезд. Поднимается на 2-й этаж, делает закладку за батарею. Делает фото на телефон.
- Завязка: При спуске на 1-й этаж — пространственная петля. Паника. ГГ обыскивает 2-й этаж, находит запертую дверь в одну из квартир, а рядом с ней — первую записку и первый ключ. В ней написано: «Только собрав круг, откроешь выход. 5 ключей к спасению. Торопись, Зависимый».
- Игровой цикл: ГГ блуждает по дому в поисках нужных квартир, решает загадки, собирает ключи. Атмосфера нагнетается: дождь за окнами переходит в ливень с грозой, свет в подъездах начинает мерцать, звуки становятся все более нечеловеческими.
- Финал: Нахождение 5-го ключа. Лестничный пролет на 1-й этаж магическим образом перестает петлять. ГГ спускается к выходу. Вставляет ключ и открывает входную дверь.
- Развязка (Дверь открывается):
- Плохая концовка: Кат-сцена от первого лица. ГГ, шатаясь, выходит во двор. Небо багровое, тучи закручены в спираль. Гул. Весь двор — огромная металлическая воронка. На краю крыши стоят черные фигуры с поднятыми руками, слышен монотонный хор. ГГ, ничего не замечая, делает шаг вперед, оступается и с криком скатывается по металлу в черноту. Экран гаснет.
- Хорошая концовка: Кат-сцена от первого лица. ГГ выходит и замирает на краю. Под ногами — бездна воронки. Слышит хор голосов. Смотрит вверх — фигуры на крыше. ГГ, собрав остатки сил, хватается за решетку на окне первого этажа и начинает карабкаться. Сцена борьбы на крыше: он отталкивает пару фигур, бежит по кругу крыши и прыгает с внешней стороны дома. Полет в темноту, удар о воду реки. Выныривает, тяжело дышит. Видит с воды темный силуэт круглого дома. Уплывает в дождливую ночь.
8. Атмосфера и аудио-визуал
- Визуал: Серый, мрачный. Единственные источники света — тусклые лампы в подъездах, свет из окон квартир, молнии за окнами. Эффекты VHS-помех при сильной потере рассудка, зернистость. При входе в квартиры — стилизация под загрузку (черный экран, скрип двери).
- Звук: Атмосферный эмбиент (гул ветра в «колодце» дома, капли дождя, скрип половиц). Жуткие звуки (далекий женский плач, детский смех, скрежет металла, шаги на верхнем этаже, когда ГГ один). Саундтрек — минималистичный, на грани шума (дроун-эмбиент), усиливающийся в моменты напряжения. Никаких джампскейров, только саспенс.
- Интерфейс: Минимальный. Инвентарь — визуальный (ГГ смотрит в сумку/карманы). Подсказки — только через окружение и записки.