Записки дизайнера
Дизайн-дока :: Круглый дом 1.0
круглый дом
Жанр: Психологический хоррор от первого лица, симулятор ходьбы с элементами квестов и выживания.
Платформа: ПК
Сеттинг: Россия, наши дни. Жилой советский «круглый дом» на набережной (собирательный образ домов на Нежинской в Москве и в Таганроге). 6 этажей, из которых 5 жилых, 1 коммерция.

1. Синопсис

Главный герой (ГГ) — безымянный курьер-закладчик, мелкий винтик в наркобизнесе. Очередной заказ приводит его в необычный круглый дом. Простая задача — оставить товар в 1-м подъезде на 5-м этаже — оборачивается ловушкой. Дом не выпускает ГГ, превращаясь в бесконечную аномалию, где единственный путь наружу — это путь вглубь, через 5 квартир-испытаний, населенных сектантами и их жуткими тайнами. Это история не о спасении мира, а о попытке вырваться из замкнутого круга личного ада, где время и рассудок — главные враги.

2. Главный герой

ГГ (Курьер):
  • Кто он: Анонимный молодой человек. Никакой предыстории не дается впрямую. Его прошлое — это то, что игрок додумывает сам.
  • Мотивация: Выжить и выбраться. Изначально — просто выполнить заказ. Затем — паническое желание сбежать.
  • Архетип для жертвоприношения: Зависимый (The Addict). Он не наркоман, но он — звено цепи, разносчик зависимости. Его порок — не употребление, а соучастие и жажда легких денег. Он идеальная жертва для культа, которому нужен «разносчик скверны».

3. Основные механики

3.1. Пространственная аномалия
  • Здание: 5-этажный круглый дом с внутренним двором-колодцем. Во дворе разбит сквер с дорожками и лавочками. 13 квартир-глав культа разбросаны по всем этажам и подъездам.
  • Правило аномалии лестничной клетки:
  • ВВЕРХ: Подняться можно свободно со 1-го по 5-й этаж.
  • ВНИЗ: Спуститься с любого этажа выше 2-го можно только на 2-й этаж. Лестничные пролеты, ведущие на 1-й этаж, бесконечно петляют. Взгляд через перила в лестничный «колодец» показывает далекую дверь выхода, но спуск к ней невозможен.
  • Окна по всему дому: Зарешечены. Вид из них — внутренний двор.
  • Вход в квартиру: Как в старых Resident Evil — черный экран загрузки со звуком открывающейся двери.
3.2. Система состояний ГГ (Выживание)
Здоровья нет. Умереть внутри дома нельзя, но можно довести себя до проигрышного состояния духа.
  • Голод: Растет постоянно. Влияет на скорость движения и скорость восстановления рассудка. Крайняя стадия — сильное замедление шага, дрожание экрана.
  • Жажда: Растет быстрее голода. Влияет на моргание (скринспейс эффект). Крайняя стадия — частые, долгие моргания, размытость зрения.
  • Рассудок (Ментальное состояние): Ключевой параметр. Снижается от нахождения в темноте, страшных звуков, неудач в головоломках, долгого пребывания в доме. Крайние стадии: галлюцинации на периферии (тени, фигуры), слуховые галлюцинации (шепот, крики), навязчивые визуальные эффекты (ползущие по стенам узоры, искажение перспективы).
  • Ресурсы: Еды, воды и лекарств в игре нет.
  • Точки передышки: Лавочки на лестничных клетках между этажами. Взаимодействие с лавочкой запускает короткую анимацию. Эффект: частичное восстановление рассудка, сброс штрафов к скорости и морганию. Цена: влияние на общее время нахождения в доме (важно для скрытого таймера концовки).
3.3. Квестовая структура «5 ключей»
  • Цель: Найти 5 уникальных ключей в 5-ти «квартирах-испытаниях». Каждая квартира на своем этаже.
  • Прогресс: В каждой квартире находится ключ и записка, намекающая на номер следующей квартиры или дающая подсказку к другой.
  • Наказание за провал: Если головоломка в квартире не решена за отведенное время или ГГ совершает критическую ошибку, его не убивают. Экран гаснет, и он приходит в себя, сидя на скамейке на лестничной клетке 2-го этажа ближайшего подъезда. Весь прогресс в этой конкретной квартире обнуляется. Параметр «Рассудок» резко падает. Квартира меняет свое положение на этаже и может быть на другом конце дома (но не на другом этаже). Важно запоминать номер квартиры.

4. Квартиры-испытания (первые наброски)

Каждая квартира — это испытание, отражающее грех или навязчивую идею ее владельца (главы культа).
  1. Квартира Искажения (Backrooms): Обычная «двушка» превращается в бесконечный лабиринт обоев из 90-х и ковровых дорожек. Нужно найти ключ, ориентируясь по едва заметным «разрывам» в паттерне реальности, которые ведут в петляющие коридоры.
  2. Квартира Плюшкина: Лабиринт из мусора, газет, бутылок и сломанной мебели. Горы хлама до потолка, узкие проходы. Звук — шорох, скрип оседающего мусора. Ключ находится где-то в одной из куч. Можно случайно обрушить завал, что заблокирует путь или отправит ГГ на 2-й этаж.
  3. Квартира-улей: Загадка на свет и звук. Пространство заполнено низким, вибрирующим гулом. Стены покрыты шевелящейся органикой, напоминающей соты. Ключ находится в центре пульсирующего нароста. Приближение к нему усиливает гул и искажает зрение. Нужно двигаться на звук или против него, чтобы деактивировать «охрану».
  4. Квартира Водного Зеркала: Полностью затоплена по щиколотку темной, непрозрачной водой, в которой отражается совсем не то, что находится над ней (другой интерьер, фигуры). Ключ виден под водой, но находится в отражении. Нужно понять, как его достать из «зазеркалья», возможно, разбив физический объект.
  5. Квартира Бесконечного Ремонта: Коридоры затянуты полиэтиленовой пленкой, везде банки с краской и побелкой. Головоломка с вентиляцией: ключ циркулирует в системе воздуховодов, и нужно заблокировать нужные отверстия, чтобы он выпал в определенном месте.
  6. Квартира-часовня: Звучит заунывное хоровое пение. Это квартира главы культа. Загадка на запоминание и повторение последовательности: нажать на горящие свечи/иконы в нужном порядке. Ошибка — звон колокола и вылет на 2-й этаж.
  7. Квартира Мясника: Вся мебель заменена на старые операционные столы. В воздухе металлический запах. Загадка с трубами отопления, по которым нужно проследить путь пара/жидкости от котла до замка на двери, чтобы отпереть ее и забрать ключ. Трубы запутаны и уходят в стены.
  8. Квартира-сад: Оранжерея, где все заросло гниющими растениями и плесенью. Загадка на поиск настоящего ключа среди десятков муляжей, растущих на стеблях. Нужно понять, какой из них не гниет, а сделан из металла.
  9. Квартира Ребенка: Детская, полная старых игрушек. Загадка-страшилка: нужно выполнить «ритуал» из найденной детской записки (например, 3 раза обойти вокруг стула, закрыть глаза и посмотреть в угол), чтобы ключ материализовался. Атмосфера жуткого ожидания.
  10. Квартира Слепого: Абсолютная темнота. Единственный источник ориентирования — прерывистый, очень узкий луч света из чьей-то двери или окна, который выхватывает фрагменты обстановки. Ключ нужно найти на ощупь, ориентируясь по звуку: он издает тихий звон при движении игрока.
  11. Квартира-лифт (Пародия на лифт, так как это 5-этажка): Комната имитирует кабину старого лифта. При входе дверь захлопывается, и комната начинает «ехать» в бесконечность. Загадка — нажать этажи в последовательности, которая соответствует номерам 13-ти квартир. Ошибка — «лифт» падает и ГГ вылетает на 2-й этаж.
  12. Квартира Художника: Стены, пол и потолок покрыты единой, безумной фреской, изображающей ритуал жертвоприношения. Ключ нарисован на стене. Нужно найти краски и дорисовать недостающие элементы ритуала на фреске, чтобы он «ожил» и отдал ключ.
  13. Квартира Провидца: Комната-обскура. На стене — перевернутое изображение двора дома. Загадка: нужно смотреть в «глазок» камеры-обскуры, который показывает настоящее (или будущее?) во дворе, и выполнить действия, которые видишь (например, зажечь свет в определенном окне, видимом через камеру).

5. Повествование и лор

Лор раскрывается через дневники глав культа и их жертв.
  • Культ: «Орден Спирали» или «Хранители Круга». Они верят, что круглый дом — это печать, сдерживающая хаос. Для подпитки печати нужен регулярный ритуал жертвоприношения во внутреннем дворе, который превращается в алтарь-воронку.
  • Жертвы (Архетипы по мотивам «Хижины в лесу»): Чтобы «запечатать» мир, нужны: Девственница (невинность, может выжить, она лишь усиливающая жертва, не обязательная), Дурак (глупость), Ученый (гордыня знания), Спортсмен (телесная сила), Шлюха (похоть) и Зависимый (раб порока).
  • Роль ГГ: Зависимый (Дилер) был последним. Предыдущие пять жертв уже были принесены.
  • Записки: Разбросаны по всем квартирам. Это могут быть дневниковые заметки глав культа, описывающие подготовку к ритуалу, страх перед неподчинением «Дому» или философию их веры. Также это могут быть предсмертные записки предыдущих жертв, запертых в этих квартирах.

6. Скрытая система прогресса и концовки

Ведется скрытый подсчет:
  • Общее время нахождения в доме.
  • Время прохождения квартир (каждой в отдельности, влияет на «мастерство»).
  • Количество провалов (вылетов на 2-й этаж).
  • Количество использованных «передышек» на лавочках.

Пороговые значения (для примера):
  • Хорошая концовка: Пройти все быстро, с минимальным числом провалов (0-2), редко отдыхая на лавочках. ГГ сохраняет острый, хоть и измотанный рассудок.
  • Плохая концовка: Высокое общее время, много провалов (5+), частое использование лавочек. Рассудок и воля сломлены, ГГ действует на автопилоте.

7. Сценарий и события

  1. Пролог: Ночь. Сильный дождь. ГГ получает координаты на телефон. Заходит через арку во двор, в арке видит на стене несколько объявлений о пропавших людях. Идет через темный двор круглого дома, находит 1-й подъезд. Поднимается на 2-й этаж, делает закладку за батарею. Делает фото на телефон.
  2. Завязка: При спуске на 1-й этаж — пространственная петля. Паника. ГГ обыскивает 2-й этаж, находит запертую дверь в одну из квартир, а рядом с ней — первую записку и первый ключ. В ней написано: «Только собрав круг, откроешь выход. 5 ключей к спасению. Торопись, Зависимый».
  3. Игровой цикл: ГГ блуждает по дому в поисках нужных квартир, решает загадки, собирает ключи. Атмосфера нагнетается: дождь за окнами переходит в ливень с грозой, свет в подъездах начинает мерцать, звуки становятся все более нечеловеческими.
  4. Финал: Нахождение 5-го ключа. Лестничный пролет на 1-й этаж магическим образом перестает петлять. ГГ спускается к выходу. Вставляет ключ и открывает входную дверь.
  5. Развязка (Дверь открывается):
  • Плохая концовка: Кат-сцена от первого лица. ГГ, шатаясь, выходит во двор. Небо багровое, тучи закручены в спираль. Гул. Весь двор — огромная металлическая воронка. На краю крыши стоят черные фигуры с поднятыми руками, слышен монотонный хор. ГГ, ничего не замечая, делает шаг вперед, оступается и с криком скатывается по металлу в черноту. Экран гаснет.
  • Хорошая концовка: Кат-сцена от первого лица. ГГ выходит и замирает на краю. Под ногами — бездна воронки. Слышит хор голосов. Смотрит вверх — фигуры на крыше. ГГ, собрав остатки сил, хватается за решетку на окне первого этажа и начинает карабкаться. Сцена борьбы на крыше: он отталкивает пару фигур, бежит по кругу крыши и прыгает с внешней стороны дома. Полет в темноту, удар о воду реки. Выныривает, тяжело дышит. Видит с воды темный силуэт круглого дома. Уплывает в дождливую ночь.

8. Атмосфера и аудио-визуал

  • Визуал: Серый, мрачный. Единственные источники света — тусклые лампы в подъездах, свет из окон квартир, молнии за окнами. Эффекты VHS-помех при сильной потере рассудка, зернистость. При входе в квартиры — стилизация под загрузку (черный экран, скрип двери).
  • Звук: Атмосферный эмбиент (гул ветра в «колодце» дома, капли дождя, скрип половиц). Жуткие звуки (далекий женский плач, детский смех, скрежет металла, шаги на верхнем этаже, когда ГГ один). Саундтрек — минималистичный, на грани шума (дроун-эмбиент), усиливающийся в моменты напряжения. Никаких джампскейров, только саспенс.
  • Интерфейс: Минимальный. Инвентарь — визуальный (ГГ смотрит в сумку/карманы). Подсказки — только через окружение и записки.