Как я Дизайнеров 3d учил и внеДрил 3Д-Дизайн-систему сфера
Что: дизайн-система
Где: комус
Роль: продуктовый дизайнер
С чего всё началось
Мы в команде решили добавить 3D-иллюстрации в продукт. Баннеры, лендинги, акции — везде хотелось объёма и современности.

Я работал на стыке двух направлений — маркетинга и интерфейсов. Маркетинг отвечал за креативные концепции и все баннеры на сайте. Моя задача была помочь им быстро масштабировать 3D в продукте. Для этого я написал короткую инструкцию про поиск иллюстраций на стоках. Но быстро стало ясно, что этого недостаточно.

Контекст:
  • Две команды дизайнеров.
  • Много точек применения (от баннеров до продуктовых страниц).
  • MVP без бюджета на иллюстратора.
Проблема
Дизайнеры брали картинки со стоков. Вроде быстро и удобно. На деле — головная боль.
Стиль не совпадал с айдентикой. Ракурсы не подходили под концепции. Стоки завалены мультяшной ерундой, которая создавала визуальный мусор. На картинку могли уходили часы: поиск, обтравка фона, цветокоррекция, подгонка под общий тон.

Со временем визуал начал разъезжаться. Дизайнеры выгорали, бизнес ворчал, пользователи видели хаос.

Можно было нанять 3D-иллюстратора. Но мы делали MVP — тратить бюджет было рано.
Больное место: много время на одну иллюстрацию — от поиска на стоке до размещения в баннере.
Что я сделал
Решил собрать свою 3D-систему. Не просто папку с картинками, а рабочий инструмент.
Как устроена система
1. Готовая сцена в Blender
Выбрал Blender, потому что он бесплатный и одинаково работает на Mac и Windows. У нас не все на макбуках, а платить за Cinema 4D в контексте MVP — бессмысленно.
Создал файл-сцену, где уже всё настроено:
  • Свет
  • Камера
  • Библиотека материалов
  • Библиотека моделей
Дизайнерам не нужно разбираться в освещении или рендере. Открыл файл — всё уже настроено.
2. Библиотека моделей
Внутри Blender собрал коллекцию объектов:
  • Базовые геометрические формы.
  • Реальные объекты по категориям (для канцелярии: скрепки, ручки, карандаши).
  • Модели-компаньоны для композиций (крестики, круги, абстрактные формы).

Поиск работает прямо в программе. Нашёл модель, разместил перед камерой, нажал рендер — готово.
Прости за качество:(
3. Библиотека в Figma
Все готовые иллюстрации свёл в Figma по правилам дизайн-систем:
  • Единое именование
  • Настройка через варианты
  • Прозрачный фон
4. Инструкция
Написал подробный гайд: как перенести плоскую векторную графику в объём, как добавить модель в библиотеку, как экспортировать картинку в Figma. Инструкция оказалась понятна даже тем, кто никогда не открывал Blender.
Стиль
Выбрал строгий подход: металл + стекло с акцентами на фирменный красный. Никакой мультяшности — только чистота.

Важный момент: синхронизировал материалы с токенами дизайн-системы. Цвет Dark300 из UI-кита = такой же материал в Blender. Консистентность на всех уровнях.
Как это работает
Есть два сценария для дизайнеров:

Сценарий 1: Использование готовой библиотеки
  1. Открыл Blender-файл
  2. Нашёл модель через поиск
  3. Разместил перед камерой
  4. Сделал рендер
  5. Апрув от меня
  6. Экспортировал png в Figma
Сценарий 2: Создание новой модели
  1. Нарисовал иконку в Figma
  2. Мы с дизайн-директором делаем апрув
  3. Перенёс её в Blender
  4. Указал параметры: толщина, масштаб, материал
  5. Модель стала объёмной
  6. Сделал рендер
  7. Апрув от меня
  8. Экспортировал png в Figma
Один дизайнер может создавать модели и добавлять их в общий файл на корпоративном сервере. Остальные обновляют Blender-файл и сразу получают доступ к новым моделям в любом ракурсе и цвете.

Система позволяет строить сложные композиции — комбинировать объекты, создавать многослойные сцены.
Слева: вектор из Figma. Справа: этот вектор превратился в 3 модели и скомбинировался в одну картинку
Вот так из плоских они становятся объёмными
Пример баннера построенный на это системе
Что получилось
Цифры
Было: 7 минут на иллюстрацию
Стало: 1 минута

Ускорение в 7 раз. Замерял среднее время от создания до размещения в баннере. Уточнение: сравнивал использование стоковых картинок с готовыми моделями из библиотеки (не рендер с нуля, а работу с существующими ассетами в Figma). Найти на стоке и создать свою 3D — разные процессы.

Со стоками время всегда плавало: где-то цветокоррекция, где-то обтравка, где-то сразу подходит. Теперь картинки выходят с прозрачным фоном, настроенными масками и правильными цветами.
Что изменилось
Для дизайнеров:
  • Не нужно искать на стоках
  • Не нужно настраивать свет и камеру
  • Работа в привычной Figma
  • Консистентный стиль
  • Быстрое создание композиций

Для менеджеров:
  • Система задаёт правила
  • Предсказуемый результат
  • Меньше споров про «а давайте вот так»

Для бренда:
  • Единый визуальный язык
  • Узнаваемость
  • Профессиональный вид
  • Никакого визуального мусора
Что это значило для меня
Это был опыт построения инструмента, а не просто дизайна интерфейса. Я создал систему, которая работает без меня. Хороший продуктовый дизайнер решает не только визуальные задачи. Он видит процессы, узкие места, боль команды. И строит инфраструктуру.
👌 Освоил Blender до уровня, когда могу настроить production pipeline для команды. Это расширило мой инструментарий за пределы Figma. Раньше я пользовался только 3DS Max.
Когда твоя система продолжает жить после тебя — вот это настоящий успех. Зайди на сайт, ты везде увидишь эти иллюстрации.